澳门论坛六肖资料12码,香港王中王4
娱乐新闻

腾讯游戏太猖狂还是字节游戏不争气?

发布日期:2021-09-11 17:17   来源:未知   阅读:

  然而,头腾大战对垒双方的剧情固然精彩,但细看两者言论,归根结底仍是生意驱动,以攻彼之长、补己之短,但这种方式是否真的管用?游戏再度被监管限制之际,字节的游戏业务是否能迎来春天?

  2018 年,一篇《腾讯没有梦想》让腾讯被解读为没有灵魂的互联网巨头,嘴上全是理想,但眼里全是利益,挞伐腾讯成为一时之风。

  做新闻资讯起家的张一鸣,自然也关注到了这篇文章。他曾在转发该文章的朋友圈评论道: 腾讯是一家极其优秀的公司,Pony 也是我最敬佩的 CEO。 腾讯不仅强而且还在各个维度不断进化,大家应该多学习。我也希望腾讯带动中国互联网整体更多的进步。

  这大概是中国互联网历史上,张一鸣最后一次心平气和地赞誉腾讯和马化腾,现在想来则更像是大佬间例行的 商业互吹 。就在此条朋友圈下方的评论区,张一鸣表示: 如果(腾讯)不随便打压封杀应用和信息流动,就是更值得尊敬的公司了。 马化腾则直言张一鸣 过敏了 ,并放话 平台一视同仁 。

  张一鸣的评论足够温和,但李亮却要暴躁得多。2018 年,腾讯对字节跳动多款产品进行封禁时,李亮就曾因 腾讯平台上出现大量对我个人进行恶意造谣诽谤的文章 起诉腾讯,但最终法院判定腾讯不具过错,不承担侵权责任。

  今年 1 月 15 日,在反垄断的舆论浪尖,李亮点评微信限制 QQ 音乐、拼多多、小红书等 APP 事件。他表示,腾讯所谓 一视同仁 ,更像是为了应对这次垄断监管的 做秀 。此前 2018 年 5 月,腾讯也曾封禁过快手、虎牙等腾讯投资的公司,但风声一过很快陆续解封,仅留下头条系的抖音、西瓜继续封禁。

  在 6 月份的那次隔空互怼中,头腾两家各发大招,字节跳动在官微发布 52 页长文《字节跳动遭遇腾讯屏蔽和封禁大事记(2018-2021)》,指控腾讯封杀抖音等产品。但腾讯与字节均非善类,在各自掌握话语权的平台都曾以各种理由封杀对手,在字节 52 页长文发布后不久,作为反击,腾讯指控字节跳动的 31 页文档也开始传出。

  回到此次事件,日前,国家新闻出版总署发布新政,规定未成年人每周游戏时间不得超过 3 小时,随后央视曝光游戏账号租售等问题,公众的目光再次聚焦到游戏厂商身上,而腾讯恰恰就是国内最大的游戏厂商,旗下的《王者荣耀》《和平精英》又恰好是最受未成年人喜爱的游戏,2020 年,腾讯游戏以 1561 亿元营收占据整个行业营收的一半。

  但两者似乎都有意忘记了,腾讯说短视频像 猪食 拉低智商,但自己在短视频领域的布局比谁都多,投入的资本与精力也不亚于任何玩家,视频内容与取向却并无差异;头条抨击腾讯游戏毒害未成年人,而字节本身又何尝不是在重点投资游戏业务,推出的游戏与腾讯又有何本质区别?

  因此,从本质上来说,头腾的历次互怼,实际上无关恩怨,只是在商言商。只不过,它们的方式略显 中立 ——从受害者的角度伸张正义,抢占道德法律高地,置对手于绝境,好为自家劣势业务争取机会,然而这真的有用吗?

  真正让腾讯感到肉疼和牙痒痒的是,字节跳动旗下抖音、西瓜以及火山小视频上关于《王者荣耀》《英雄联盟》《穿越火线》的直播与转播,这些视频为字节跳动带来了大量的收入,同时也对腾讯的权益造成了损害,腾讯起诉后,字节系无奈在上述平台剔除相关内容。

  这让字节跳动受到了巨大的损失,此前,在字节跳动的广告体系里,游戏广告收入占比巨大。游戏媒体 Gamelook 曾报道,2018 年头条系游戏广告收入预计在 150 亿元左右,约占总体量的三成,占比最高,到了 2019 年,这一比例已经攀升至 50%。

  如果没有了游戏直播的助力,字节系的游戏广告业务将大打折扣,也就是在这个节点,张一鸣和字节跳动决定加速游戏业务,甚至是不惜一切代价的投入。事实上,字节跳动做游戏业务也确实有着巨大的优势,某业内人士曾如此描述游戏广告投放者在字节跳动面前的心态: 他们知道哪里有最便宜的流量,甚至最好的投放策略。 更重要的是,字节跳动通过后台可以掌握一切数据,甚至看穿所有 秘密 ,知道用户喜欢在什么时间、地点,玩什么游戏,一旦亲自下场做游戏,势头将无可抵挡。

  字节跳动旗下的抖音、西瓜、火山小视频是国内最为顶尖的流量渠道,但随着广告业务的增速放缓,第二增长曲线的焦虑时刻萦绕着字节跳动。

  当然,最主要的原因还是游戏业务足够赚钱。移动互联网变现的本质是流量变现,如果用毛利润总额 / 变现用户数量来衡量不同方式的变现效率,2019 年抖音广告、京东、网易游戏的变现效率分别为 98 元、233 元、362 元,变现效率的顺序是:游戏>电商>广告。根据 APP ANNIE 数据,2019 年第三季度在 iOS 上,游戏 APP 占消费者支出的 65%,而在 Google Play 上占 80%。

  在这样的钱景驱动下,信奉大力出奇迹的字节跳动开始了 八爪鱼 式的扩张路线 年入局至今,字节跳动的游戏工作室已经遍布北京、上海、杭州、深圳,最新报道显示,其游戏业务的势力版图已经扩大至 10 余家工作室和 29 家公司,员工总数达到 2000 人;各大游戏品类都有所涉及,注重中重度游戏的朝夕光年、休闲游戏发行平台 Ohayoo、独立游戏发行商 Pixmain、云游戏平台嗷哩游戏等;前进路径上,借鉴了腾讯当年 自建联运团队 - 小游戏 -CP- 自研 的步骤,步步为营。

  据估计,字节跳动 2020 年游戏板块业务收入为 40 亿 -50 亿,如以 40 亿计算,这个成绩将超越畅游,排进中国十大游戏公司之列。然而,香港神算子00468com网站,高歌猛进的字节跳动毕竟底蕴不足,就 2018 年至今的三年时间来看,有成绩,但客观来说却并不够优秀。

  因此,更有意义的实际上是重度游戏,自成立之后,朝夕光年先后推出了《热血街篮》、《战争艺术》、《火力对决》等多款游戏,其中《音跃球球》多次登上 App Store 免费版 Top 10,而在海外推出的《仙境传说 RO: 新世代的诞生》据说月流水过亿。

  但综合来看,字节跳动内部并没有孵化出能够媲美《王者荣耀》《和平精英》《原神》的爆款游戏,一个典型的例子就是朝夕光年代理发行的《热血街篮》。据七麦数据显示,《热血街篮》上线后虽然成功进入 App Store 游戏免费榜前 100 位,但它在榜单上只待了一个月左右,之后人气便迅速跌至谷底。其他被字节跳动委以重任的重度游戏,境遇也颇为类似。

  那么,问题究竟出在哪儿?字节有优势,也足够努力,但在游戏行业,只靠努力却并不一定能够获得想要的成绩,这几乎是已经被证明的真理。

  字节跳动对于爆款游戏的渴望是强烈的,甚至从一开始做游戏,字节跳动瞄准的就是重度游戏,这一点从王奎武在完美世界曾负责的主要两款产品以及其 2018 年加盟就足以证明,而从研发配置上来看,字节跳动 10 个以上工作室中,就有 6 个中重度游戏工作室。

  先来看看爆款率最高的腾讯游戏,自 2011 年成立了腾讯投资创业基金之后,据不完全统计,2010 年到 2020 年 10 年间,腾讯在游戏及其相关行业的投资高达 700 余家公司,其中既有手握大量优质 IP 的动视暴雪,也有虚幻引擎开发商 Epic Games(《堡垒之夜》开发商),还有补充游戏赛事的斗鱼、虎牙等,整个游戏生态全部打通。就自身而言,腾讯研发有天美、光子、北极光、魔方、波士顿五大工作室群;发行有端游、手游两大发行线;渠道有包括微信游戏中心、QQ 游戏中心和应用宝在内的三大渠道。

  然而,即便这样,腾讯游戏也经常做出被人吐槽毫无诚意的作品,在二次元、女性向作品上更是被玩家嫌弃,更何况入局晚了整整 15 年的字节跳动。因此,要想越过这样的巨无霸山头出爆款,疯狂砸钱的大举进军不失为一种捷径,但游戏行业偏偏又是一个慢工出细活的领域,操之过急并不能让结果更好。

  还是以朝夕光年颇为看重的《热血街篮》为例,在某种程度上,这款游戏被视为朝夕光年的 亲儿子 ,字节在推广上可以说是不留余力。从广告投放上来看,在《热血篮球》上线 月,便开始买量造势,之后游戏上线前后买量素材最高达到一天 611 条。抖音的 KOL 们也没有闲着,香港财神到精准五肖,# 宅家灌个篮 # 话题下视频的播放次数现在已经突破 2.3 亿,相关视频中点赞最高的一条有将近 200 万。

  但最终,免费榜 TOP10 的热度仅仅持续了 8 天,《热血街篮》免费榜的排名开始下降,之后就是漫无止境的谷底徘徊,原因并不复杂——游戏不够好,也就是字节的游戏研发能力还不够看。

  此前,字节跳动以薪资翻倍的代价从腾讯等游戏厂商挖人,显然,字节跳动明白 人 才是自研重度游戏更重要的关键点,但从挖人到出爆款还是需要长时间的积累与磨合。 你哪怕把《王者荣耀》负责人挖过来,他也不可能背负太具体的 KPI。 有业内人士称,游戏制作需要长时间积累,团队搭建也需要多个项目试错磨合,才可能有出现一定结果,但字节跳动是结果导向型公司,看数据说话,对慢工出细活的游戏制作流程缺乏足够认知。 关键在于字节跳动能否忍受时间成本。

  即便字节跳动能把人挖来,但游戏研发需要长线运营和经验积累,甚至是运气。作为中重度游戏的 核心 ,字节跳动的研发实力还没有得到完全验证。字节跳动最早期的杭州团队接盘的是网易杭州盘古工作室,这是网易在 2018 年优化下来的;上海墨鹍作为三七互娱几年前收购的资产,主要产品是页游,上海墨鹍在 2018 年业绩未达到预期,净亏损 482.49 万元。

  另外,还有一个重要因素在于字节本身的流量基本盘。有业内评论人士表示,字节跳动在中、重度游戏上进展缓慢的根本原因,还是在于流量属性的不匹配。 抖音是字节的主要引流渠道,这些流量可能会比较契合休闲游戏,所以它之前在休闲领域做的会比较好。但抖音毕竟不是斗鱼、虎牙那样的游戏直播平台,这也意味着它很难吸引到重度游戏玩家。

  更何况,为了尽快打造爆款,字节的策略是广撒网,不论哪个方向都捅一杆子。与 2020 年的爆款《原神》相比,米哈游一直以来都只制作自家擅长的二次元画风游戏,焦点集中在 MMORPG(大型多人在线角色扮演类游戏)和 ARPG(动作角色扮演类游戏)上;反观朝夕光年的游戏品类,除了上述两种外,还有 SLG(策略模拟类游戏)和乙女向游戏等。这样的布局一定程度上能够增加出爆款的几率,但精力分散也让字节游戏无法屈指成拳,精品游戏难免受到影响。

  无奈之下,字节跳动只能继续加大投资收购的步伐,今年 3 月份,朝夕光年宣布斥资 40 亿美元收购沐瞳科技,字节看上的,正是沐瞳科技科技旗下对标《王者荣耀》的 MOBA 类手游《无尽对决》,数据显示,该游戏曾登顶全球 13 个国家的 App Store 畅销排行榜,在全球 53 个国家位列畅销排行榜前十。截至目前,该游戏的全球月活用户数已超 9000 万。

  然而,《无尽对决》已经上线多年,堪堪迈入游戏周期的末期,后续能够对字节游戏业务的提升能带来多少助益尚无法判断。但可以肯定的是,走收购捷径,并不能从本质上提高字节本身的重度游戏研发能力,这一问题无法解决,字节仍然无法打开游戏业务登顶的通道。

  再回到本次事件,李亮炮轰腾讯游戏,纵然稳准狠,但只要游戏没有完全被否定,腾讯就仍然是游戏行业的巨擘,更何况在本质上两者也没有多大区分,都是盯着游戏赚钱,谁也不比谁更清白。

  因此,纵然腾讯千夫所指,字节也无法短期内实现超车,沉下心来自研爆款比什么都重要。(完)